I vår digitale tidsalder vil arbeidslivet nyte godt av våre barns kompetanse og trygghet innen teknologi. Da må vi også møte ferdighetene i gaming eller dataspill med mer kunnskap og et mer nyansert språk, uten å fordømme eller forby, skriver Camilla Lynne Bakkeng. Illustrasjon: Colourbox

"Angriiip for helvete!"

Når HR-damer i førtiårene, som aldri har spilt annet enn Yatzy og Monopol (beklager generaliseringen), skal snakke med en generasjon som er digitalt innfødte, blir det ofte kræsj i dialogen.

Kommandoen sitter som et skudd! Strategien endres, nye kommandoer ropes, det bannes, det skrattes, det hyles! Jeg titter inn på gutterommet til tolvåringen. Det ser ut som flytårnet på Gardermoen: to skjermer, headset, mikrofoner, gamingstol større enn min egen kontorstol. «NEEEEIIIII; JEG DØDE!!!!» etterfølges av et kjapt «hei mamma» og et smil når han ser meg i døråpningen.

Jeg er gamermamma. Selv har jeg kun spilt brettspill siden Pacman-turnering hos naboen på åttitallet. Jeg fòrer barna på grønnsaker og frisk luft, følger opp lekser (så sant jeg forstår oppgavene) og vasker sure fotballstrømper. Jeg lykkes ikke bestandig i dette mammaprosjektet, som for eksempel da sønnen min begynte å game. Jeg var mer opptatt av å følge de oppsatte spilletidene vi var blitt enige om enn å engasjere meg i guttens interesse og etterhvert store lidenskap. Det førte til mye krangling og lite åpenhet og samtale. Som om jeg selv hadde stoppet filmen jeg så på etter 90 minutter når den varer i 100? Som om jeg hadde klart å legge fra meg krimboka når morderen er i ferd med å bli avslørt? Altså, hvor dum kan man være.

Med kunnskap kommer klokskap. Da jeg lærte at det ikke er tidsbruken som skiller en problemspiller fra en lidenskapelig spiller, våknet jeg. Det betyr ikke fri flyt og ingen grenser når det gjelder spilletid. Tvert i mot handler det om å vise interesse og forståelse for lidenskapen hans. Konflikten er ofte uunngåelig når foreldres moralske nedvurdering av spilling, som noe sosialt uutviklende og som giddesløshet, møter barnas opplevelse av mestring og engasjement. To generasjoner skal snakke sammen og forstå hverandre – i familien, på skolen og i arbeidslivet. At gjennomsnittsgameren i Norge er 30 år sier noe om at dette ikke lenger er et ungdomsfenomen, og det berører dermed også arbeidslivet.

Så i fjor høst bestemte jeg meg for å endre strategi. Jeg tilbrakte stunder i sofaen på lørdags morgener med sønnen min for å følge favorittlaget hans i VM i League of Legends. Han forklarte entusiastisk mens jeg var svimmel av farger og overstimulerte amerikanske kommentatorer. Men jeg klamret meg fast til kaffekoppen og kjente etter hvert på et ørlite engasjement selv. Endelig forstod jeg mer av hva fargeklumpene på skjermen drev med. Og med databrillene (jada, de følger visst 40-årsdagen) kom også figurene til syne, og jeg forstod de ulike rollene de fylte.

Før påske brukte gutten flere timer på å fylle ut en søknad riktig for å oppfylle kriteriene for å bli moderator i et Minecraft-team. Jeg har aldri sett han skrive så lange og utfyllende svar i en eneste lekse. Gutten kan jo skrive! Svarene beskrev en personlighet, ferdigheter og motivasjon for rollen han søkte på så godt at jeg ville ansatt han på dagen. Han skinte om kapp med påskesola den dagen han fikk svar fra lederen av teamet om at søknaden var innfridd. Nye bekjentskaper fra ulike deler av landet ble straks gamingvenner, og han har byttet ut det østlandske uttrykket «helvete» med det mer nordlandske «helsike».

Min holdningsendring handler om å skape trygghet for sønnen slik at han forteller meg hvis noe oppleves vanskelig. Og når jeg nå forstår mer av gaminginteressen hans kan jeg fange opp endringer og vurdere om det må tas tak i. En fordømmende holdning åpner ikke opp for verken åpenhet, dialog eller at noen ber om hjelp. Tvert i mot. For å oppnå dialog og åpenhet må begge parter gjøre en innsats, og dette har direkte overføringsverdi til arbeidslivet. Uvitenhet skaper fordommer, og de som velger å bruke fritiden sin på å game møter ofte moralsk fordømming. Når HR-damer i førtiårene, som aldri har spilt annet enn Yatzy og Monopol (beklager generaliseringen), skal snakke med en generasjon som er digitalt innfødte, blir det ofte kræsj i dialogen. Jeg har som sagt vært der selv, så dette vet jeg alt om.

Det trengs med andre ord en snuoperasjon også i arbeidslivet. Kanskje hjelper det å fokusere på alt det gode gaming fører med seg? Dataspill bedrer ikke bare barnas digitale ferdigheter, men blir også brukt i undervisning i skolen for å øke grunnleggende ferdigheter som regning, skriving, lesing og muntlig formidling. Noen skoler bruker til og med Minecraft for å utvikle analytisk tenkning og problemløsning, mens andre spill brukes for å diskutere moralske og etiske dilemmaer. Dataspill kan med andre ord åpne opp for en mer variert undervisningsform, som får frem motivasjon og engasjement hos elevene. En slik tilnærming gir i tillegg mulighet til å lære og bruke spill på en forsvarlig måte, og å skape bevissthet om personvern. I vår digitale tidsalder vil arbeidslivet nyte godt av våre barns kompetanse og trygghet innen teknologi. Da må vi også møte disse ferdighetene med mer kunnskap og et mer nyansert språk, uten å fordømme eller forby.

Men vi skal ikke være naive. For noen tar spillingen for mye fokus, og påvirker hverdagen og relasjonene negativt, så vi skal følge med. Blir gamingen en flukt fra andre vanskelige livssituasjoner, skal vi også være der for å fange opp folk, både hjemme og på arbeidsplassen. Men for å få til det må vi skape trygghet og vi må legge grunnlaget for konstruktiv dialog. Det grunnlaget skapes først og fremst ved å møte gamerne med interesse og åpenhet.

Lik Nordnorsk Debatt på Facebook

Annonse
Nordlys overvåker denne debatten kontinuerlig mellom kl. 07 og 24. Kommentarfeltet er nå stengt og åpner igjen kl. 07.00. Velkommen tilbake da!
Annonse